個人でもゲーム制作はできる!「ツクラー」の生態 露木佑太郎

プログラムが組めなくてもゲームは作れる!?

この記事は約11分で読めます by 笠原桃華

第1~3話までのインタビューでは露木さんがゲームを趣味で制作されるようになったきっかけから、Steamというプラットフォームで世界に配信するに至るまでの経緯をうかがいました。「ゲーム制作なんて難しそう…」と思いきや、初心者向けのツールもあるのだとか…!?

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個人でもゲーム制作はできる!「ツクラー」の生態 露木佑太郎

ゲームクリエイター露木佑太郎

露木佑太郎(つゆき ゆうたろう)

2015年1月に『RPGツクール』によるゲーム制作を開始し、これまで自作グラフィックの短編RPGを中心に多くの作品を制作してきた。2019年に『リアリティ×マインズ』が「第14回ふりーむ!ゲームコンテスト」のRPG特別賞を受賞。同作は日英2カ国語対応となり、2021年8月31日にSteamにて販売が開始された。現在進行形で新作ゲーム制作に奮闘中。

Twitter作品公開先ブログ「現在進行形」

結構昔からある『RPGツクール』

露木さんが『RPGツクール』で作られているということは分かったのですが、その『ツクール』って具体的には何なんですか? 誰でも使えるものですか?

笠原

もちろん使えますよ! 結構ツクール自体昔からあって、改良を重ねてます。私自身も初心者として『ツクール』を購入しました。

露木

RPGツクールとは
『RPGツクール』(アールピージー ツクール)は、株式会社KADOKAWA(エンターブレイン)から発売されているRPG制作ソフト。第1作は1990年発売のMSX2用『RPGコンストラクションツール Dante』。1995年発売のスーパーファミコン用『RPGツクール SUPER DANTE』以降はパソコンとコンシューマーの両方を対象に制作されるようになった。初期の『ツクール』では、設定項目の多さとアルゴリズムづくりの複雑さに大半のプレーヤーが挫折したと推測される。

わー、歴史も長いですね。

笠原

そうだね〜。僕も存在は前から知っていたけど、触ったのは実を言えばつい最近。

安部

え、安部さんも使ったことあるんですか!?

笠原

最近、何となくハードオフに行った時に、スーパーファミコンのゲームが100円で投げ売りされてたのね。その中にスーパーファミコン版の『RPGツクール』があって、「こんなんあるんだ!」って思って手に取ったんだよね。「このゲームの中で誰か作ったゲーム入ってんだよな」って好奇心もあったし。100円だったしね(笑)

安部

なんか入ってました?

笠原

入ってた。でも、ものの見ごとにね、〈王様と話して外に出たら…、何もない…〉みたいなゲームだったよ(笑) 

安部

あはは(笑)

露木

「北ノ洞窟ニ行ケ」って言われたから「よーし、北の洞窟行こ〜!」と思って城を出て北に向かったら、その洞窟が無いの(笑)

安部

あ〜、早々に心折れちゃったんだ。

笠原

いや、当然なのよ! これが普通というか、心折れて当たり前なの。多分ツクール買って、ゲームを100%完成させた人って…、こんなことKADOKAWAさん怒られちゃうかもしれないけど、半分もいないんじゃないかな。だからそういう意味では、いくらゲーム制作の道としてハードルが低いからと言っても簡単ではない。

安部

『ツクール』であっても最後まで完成させるっていうのは凄い大変なんですね。

笠原

ゲーム好きド文系歓喜!プログラミング不要の『ツクール』

あれ露木さんは6年半まえから『ツクール』を使い続けているんですよね?

笠原

はい、そうです。厳密に言えば最初は前のシリーズの『ツクール』を使っていたんですけど、それからずっと完全に趣味で黙々と作ってました。

露木

そもそも「『ツクール』があったからこそ」っていうのはあるんじゃないかなと思う。ゲーム作るって敷居が結構高いんですよ、やっぱり。でも『ツクール』って一番ハードルの低いところにあるゲーム制作ツールっていうかね。

安部

そうですね。最新の『RPGツクール MZ』から『アクションゲームツクール』とか種類も豊富ですし、3,000円くらいから購入できますからね。

露木
2021年現在の最新版はPC版は2020年8月20日に発売された『RPGツクールMZ』。

だから、門戸がものすごく広い。ゲーム作るってなったら専門学校通う、もしくはそれに準ずるくらい勉強しないと難しいんだよね。露木さんがどの程度プログラム組んでいるのかは分からないけど、本来は一人でゲーム制作するならプログラムが書けないと話にならないんですよ。でもツクールだったらプログラム書かなくても作れるよね。

安部

私、プログラム全く作れないです。

露木

ええ!? 露木さん、今回の作品で全くプログラム書いてないのですか? あのクオリティで? さすがに多少は書いてるかなとも思ったのですが。

安部

いや全く書いてないですね(笑) プログラムを見て何を書いてるのかっていうのは何となく分かる部分もありますけど、ゼロから書いたりとかはできません。

露木

え〜、そうなんだ! あ、じゃあプラグインをうまく活用して…みたいな感じですか?

安部

プラグインとは
『ゲームの仕様、動作を根本から変えることのできる』追加プログラムファイルを指す。プラグイン素材(ファイル)をインストールすると、『ツクール』内で制作できるゲームの基本的な部分の機能を置き換えたり、既存コマンドなどでは実現不可能な機能を実現することができる。公式プラグイン素材に始まり、外部企業が制作した準公式素材、ユーザーが自主的に制作した自作プラグインなどたくさんある。

そうですね、プラグイン素材で成り立ってます。だから1行もプログラム書いてないんです〜(笑)

露木

わ〜、文系の私でも勇気出るなあ!(笑)

笠原

やっぱりRPGを作ろうとした時に、そのゲームのデータベース、例えば敵の情報とかアイテムとか、あとセンターのシステムとか膨大なデータが必要になります。それら全部を自分で作ろうとしたら大変ですよ。

露木

露木さんの場合、「イラストが描ける」という強みがあるじゃないですか。私も今お話聞いていて「ゲーム作るの楽しそうだな」って思っているんですけど、でも私にはキャラデザイン含め〈素材を作る能力〉っていうのが何も無いんですよね…。

笠原

たしかにねえ。魅力的なイラストが描けるのは大きな武器ではあるね。

安部

笠原さんみたいな方でも作れると思いますよ!『ツクール』自体にそもそも結構、グラフィック素材は揃っているんですよ。

露木

そうなんだ。

笠原

ストーリーだけだよね、本当に自分で作らなきゃいけないのって。

安部

そうですね。ストーリーだけは誰も作ってくれないんで(笑)

露木

もしオリジナル要素入れたいんだったら、ドット絵にしてみるとかね。ドット絵なら笠原さんもなんとかいけるんじゃない? 人が歩く姿とか…。

安部

ドット絵も結構センスが問われそうですけどね〜(笑)

笠原

ひとつのツールを使い込む

プログラムは書けないとおっしゃってましたけど、「書けるようになりたい」とかそういう欲は出きましたか?

笠原

あ〜、私は無いですね。今も楽しんでやっているだけで、全然それ以上のことをしようっていう気持ちはないかな…。

露木

「今回のSteamへの進出を足がかりに、さらにもっと…」みたいなのも特に今の所は無い?

笠原

もちろん「前よりおもしろいものを作ろう!」とは思います。でも、そのためにまた何かゼロから何かに挑戦しようとは思わないです。やっぱり時間かかるじゃないですか…。

露木

露木さんは良い意味で現実的ですね。だからあそこまで作り込めるんだなあ…。

笠原

とは言っても、『ツクール』でもかなりのところまでできるからね。

安部

うん、そうそう。だから別に「プログラムを本当に覚えないと作りたいゲームが作れない…」とか、そういうことは全然無いんですよ。

露木

むしろその『ツクール』を使い込む方向に特化していくっていうのも、一つのやり方だよね。プログラムを書く必要が無いのが『ツクール』だけど、機能は物凄い数あるんだよ。プラグインも含めてね。そういう機能をどう上手く扱うか、とかね。

安部

そうですね。『ツクール』自体もバージョンアップしてたり、新しいのが出たりもします。去年新しいバージョン出ましたし。

露木

なんかおもしろそう〜!『ツクール』買っちゃおうかな…(笑)

笠原

やってみたら? 絶対に楽しいと思うよ。

安部

でもさっきの「北ノ洞窟ニ行ケ」みたいにで心折れないか心配…(笑)露木さんにとってRPGを作る上で一番難しい要素は何でしたか?

笠原

難しい要素…は、私結構「マップ」作るの苦手なんですよ…。何ていうんですか、書くこと自体も難しいんですけど…。

露木

「マップ」って作るの難しいんですよ。単純にドットで壁や床を描いて配置するとはならないし。オブジェクトの見た目の角度をどう表現してどう処理するかとか、ね。立体的に工夫してマップを作ることもできるし、かなり奥が深いです。

安部
マップを作っている様子。

今回の『リアリティ×マインズ』はだいぶシンプルに作ったんですけど、こだわって作ろうとしたら相当な労力が必要だと思います。例えば探索が楽しくなるような構図を作るとか…。

露木

なるほど。『ゼルダの伝説』で言ったら、宝箱やコログをどこに隠すかってことですよね。

笠原

そうです。「ここに宝箱あるんじゃないか」と匂わせるようなマップを…って考えようとしたら、すごい大変ですよ。

露木

でも『リアリティ×マインズ』もちゃんとそうなってましたよ! 僕ちゃんと宝箱全部探すように頑張りましたから。「こっちかな〜、いや、あっちかな〜」ってやって、「あ、ゴール行っちゃいそうだ、戻ろう」みたいな(笑) 

安部

楽しんでいただけたなら良かった…(笑)

露木

やっぱりそういうのって、ちゃんとプレーヤーを意識して作らないと思ったようにならないというかね。

安部

うん、そうなんですよ。

露木

ほお…。「マップ」作りっていう要素があること自体、ちょっと意識にありませんでした。でも露木さんはきちんと毎回仕上げてるんですもんね。凄い。

笠原

露木佑太郎の変わらぬ〈これから〉

現在制作されているゲームはございますか?

笠原

はい、ありますよ。結構前から着手はしてるんですけど…。

露木

Twitterとか見てみるとちょっとそんな気配するよね。結構まだ時間かかりそうですか?

安部

まだ全然進んでないです。何年まえから…、1〜2年ぐらい前からかな、作ってます。その途中途中に、他の人とちょっと共同制作を始めたりとか、あとは今回のお話(『リアリティ×マインズ』のSteam版)いただいたりしたので、だいぶ作業が止まっちゃってるんですよね。だからまだ作業時間的には数ヶ月くらいかな。

露木

前作からある課題で、すでに何か反映したものはありますか。

笠原

まだシステム分しか手をつけられていないんですが、『リアリティ×マインズ』でちょっとだけ入れていたシステムを今度メインで使おうと思っています。全く同じではないですけどね。

露木

今Steamに出してしてだいたい1ヶ月ぐらいですよね(取材当時)。何かこれって具体的なリアクションは届いているのでしょうか。

笠原

はい。GGGさんから1週間の報告みたいなものはいただいていて、一応数字でデータが来ます。

露木

こういうのを聞いていいのか分からないんですが…、どうでしたか。

笠原

初めてだというのもあって、「こんなもんか」みたいな感じありますね…。他の人はどんな感じなのかとかも全然聞いたことないので…。だから数字を見ても何もピンと来ていないみたいなところはあります(笑)

露木

なるほどね。でも、もしかしたら今後の作品もSteam化する可能性だってあるよね。今回Steamに出たことがきっかけでゲーム制作にかける心意気とかも、変わったとか…、多分…、あるんでしょうかね?

安部

いや、私は無いんです(笑) 自分の好きなゲームを作るだけです!

露木

世界がどうこうってのは意識しない、と(笑)

安部

全然ないです。うん、無いですね。むしろ、今回こういった話が来たこと自体がほんの偶然だったみたいな感じかな。知らない間にここまで来ちゃった、みたいな。

露木

実際この『ツクール』を使ってゲームを作って来られて、これから『ツクール』でゲーム作ろうかなと思ってる人に何かアドバイスはありますか。例えば、「おもしろいからぜひ一緒にどうですか」と思うのか、「ハマると底なし沼みたいに危険だからやめといた方がいいよ」とか(笑)

安部

あんまりそういうことを発信するっていうのも…、あんまりしないので…、うん(笑) 特には…(笑) 

露木

無い!(笑)

笠原

いや、まあね、確かにそうだろうなというのは感じていました。そもそもツクラーの方々が界隈を盛り立てようとすることはあまりなくて、どちらかというと謙虚に黙々とゲーム作りを楽しんでるみたいなところがあるかなと思うんですよ。

安部

そうですね。皆さんそれぞれが自分の好きなものを作っていて、その自由な環境が良いなと思っています。例えば「ゲームはこう作るべき!」みたいな〈べき論〉をあまり好まない人が多いですね。

露木

ある意味みんな「こだわりの人」っていうか、「変態」っていうか(笑)

安部

はい(笑) 誰もが好きに作っていいものだと思ってます。例えば、「オープニングが長すぎて操作が始まるまでの時間が長いゲームは嫌われる」とか、なんかそういう話も聞きはします。でも全然好きにしたらいいと思ってます。本当そこは自由なので。作り手が長いオープニングが好きなら、10分ぐらいかかろうと思う存分長くしたらいいと思っています。

露木

それが自由にできるのが個人制作だし、『ツクール』があればそれができると。

安部

そうですね。でも『ツクール』以外にも色んなツールはありますから、ご自身にあったものを使って制作されるのがいいかなと思います。

露木

最後に、6年間も続けてこられた「ゲーム制作」とは露木さんにとって何なのでしょうか?

笠原

自己表現のひとつ、でしょうか。そのための手法はたくさんありますが、私にはゲームという形が合っていたみたいです。キャラクターを作ることも好きですが、そのキャラクターの背景にある「物語」を考えるのも好きなんですよね。ただそれを形にしようとすると、イラストを描くだけでは足りなくなってしまって…。ゲームを作るようになってからは表現の幅が広がって、趣味活動がより楽しくなりました。今となっては生きる糧にもなってるのかなと思います。

露木

わ〜、なんて素敵なんだろう…! 「我が道を行く」って、いい意味でも悪い意味でも使われますけど、露木さんは超良い意味でgoing my wayですね。露木さんの変わらぬ〈これから〉、引き続き楽しみにしています!

笠原

CREDIT

クレジット

執筆・編集
長野で野山を駆け回り、果物をもりもり食べ、育つ。お腹が空くと電池切れ。
聞き手
出版業界やゲーム業界を渡り歩いてきた風来のエンジニア 兼 WEBディレクター。かつて勤めていたゲームメーカーが発売したレトロゲームを数年前から収集し始めたが、数が膨大にあるのと、一部はプレミア価格が付いていて、すべて集めるのは無理と悟った。それでも直近1年間で20タイトルほど購入した。